A Lacuna dos RPGs Cooperativos: Hawthorn Mira um Público Mal Atendido

Principais Conclusões:
Heather Cerlan e Jason Richardson deixaram estúdios AAA para co-fundar a NEARstudios e construir Hawthorn, um RPG cooperativo ambientado em um mundo de conto de fadas vitoriano com animais da floresta antropomórficos. Ambos os co-fundadores projetaram o mesmo jogo de forma independente porque nenhum título cooperativo atendia suas famílias sem forçar alguém a ceder. A NEARstudios inclui cinco funcionários em tempo integral e aproximadamente quarenta colaboradores em tempo parcial que acreditam no projeto. Uma Dell Pro Max Tower T2 com GPUs duplas NVIDIA RTX PRO reduziu o empacotamento do jogo de um dia inteiro para cinco minutos e desbloqueou recursos que antes eram impossíveis em hardware pessoal. Hawthorn está disponível para ser adicionado à lista de desejos no Steam.
Fonte: Hawthorn no Steam
Heather Cerlan, co-fundadora e CEO da NEARstudios, passou uma década pensando no jogo que ninguém estava fazendo. A ideia tomou forma pela primeira vez enquanto ela estava lançando títulos na Naughty Dog e Bethesda, dois estúdios que ela admirava por diferentes razões. Por mais bem-sucedida que fosse, ela não conseguia se livrar do desejo de criar um jogo cooperativo que pudesse jogar com sua família sem que ninguém sentisse que tinha que ceder. Cerlan gosta de jogos cheios de ação, enquanto seu cônjuge é um jogador de jogos "aconchegantes" (cozy gamer). Cada jogo que eles tentavam juntos forçava pelo menos um a um compromisso que nunca durava. A maioria dos títulos acabava abandonada.
Jason Richardson, Diretor de Jogo e co-fundador da NEARstudios, vivia com a mesma frustração. Ele começou a jogar com sua esposa e filho quando tinha seis anos. Quando Cerlan o procurou para co-fundar um estúdio em 2022, o filho de Richardson estava quase com 18 anos. Richardson passou uma década montando mentalmente um jogo a partir de pedaços de cada título cooperativo que sua família havia experimentado. "Eu ficava pensando, bem, este aspecto deste jogo e este aspecto deste jogo. Se você juntar todos eles, você poderia fazer um jogo que nós três gostaríamos e nenhum de nós estaria comprometendo. E ninguém está fazendo esse jogo." Quando Cerlan e Richardson se sentaram juntos, perceberam que estavam projetando o mesmo jogo de forma independente. Seus jogos viviam em mundos diferentes com temas diferentes, mas a estrutura era exatamente a mesma. Juntos, o mundo de Hawthorn começou a surgir.
O mundo de Hawthorn
Fonte: Hawthorn no Steam
Hawthorn é um RPG cooperativo ambientado em um mundo de conto de fadas vitoriano povoado por animais da floresta antropomórficos. Richardson, um autor amador, estava construindo o mundo em sua cabeça há anos. Tudo começou quando seu filho descobriu Redwall e se apaixonou por histórias de animais antropomórficos. Richardson havia amado o mesmo tipo de fantasia quando criança, e as duas paixões se fundiram. Ele se inspirou em Redwall, na arte de fadas do século XIX que retratava pequenas criaturas vivendo vidas secretas em vastas florestas, e na sensação, quase universal entre culturas e infâncias, de imaginar sociedades animais escondidas logo além da vista. O cenário vitoriano surgiu dessa arte.
O mundo em si mistura aventura com a vida diária. Combate e exploração coexistem com cuidados com a casa, construção de comunidade e banquetes sazonais. Jogadores na mesma sessão podem cada um buscar o que gostam sem arrastar outra pessoa por conteúdo que prefeririam pular. Jogadores "aconchegantes", jogadores de RPG, crianças e adultos que se reconectam com a maravilha da infância, todos se sentiram atraídos pelo projeto. A maior parte da base de fãs é composta por adultos. Há uma concepção errônea de que cenários com animais antropomórficos só atraem crianças, mas a nostalgia atinge mais forte as pessoas que cresceram com essas histórias e querem viver dentro de uma delas.
Um estúdio cooperativo fazendo um jogo cooperativo
A ideia para a NEARstudios precede o próprio estúdio em anos. Cerlan comprou o nome de domínio em 2016, mas ainda não estava pronta. Ela passou um tempo trabalhando em startups, aprendendo como era fundar uma empresa por dentro. Em 2022, ela estava pronta para dar o salto.
Fonte: Hawthorn no Steam
"Esta é honestamente uma das equipes mais apaixonadas em que já estive", diz Cerlan. "Se você vai trabalhar em um projeto por pouco ou nenhum rendimento imediato, então você precisa ser atraído pelo projeto. Caso contrário, você não gastaria seu tempo fazendo isso. O mundo é mágico", ela acrescenta, "mas a dinâmica da equipe também é realmente mágica, e queremos tentar proteger isso o máximo possível."
Como Dell e NVIDIA estão apoiando a NEARstudios
A parceria remonta a uma artista de personagens chamada Yanina, que Cerlan recrutou enquanto ela ainda estava na escola. Seu portfólio de personagens animais antropomórficos capturou o estilo exato que a NEARstudios estava buscando. A escola de Yanina estava executando um programa de parceria com a indústria, e ela conectou o estúdio com a Dell e a NVIDIA antes mesmo de se formar. Após vinte anos na indústria, Cerlan diz que parcerias como esta geralmente vêm através de veteranos bem conectados. Graças à conexão, a NEARstudios recebeu uma workstation Dell Pro Max Tower T2 com GPUs duplas NVIDIA RTX PRO durante o recesso de fim de ano de 2025.
Richardson a configurou em seu escritório em casa, e a equipe começou a executar seus fluxos de trabalho do Unreal Engine nela. A diferença foi imediata. O maior gargalo da NEARstudios havia sido o empacotamento do jogo, o processo de construção de uma versão jogável do game. Em uma workstation pessoal, o empacotamento levava quarenta e cinco minutos por tentativa. Erros eram comuns, e cada um significava reiniciar o ciclo completo. Uma única tarefa de empacotamento poderia exigir um dia inteiro de trabalho. Na T2, o empacotamento leva cinco minutos. A equipe iterou rápido o suficiente para descobrir configurações do Unreal que contornaram erros que estavam causando reinícios por meses.
A geração Hierarchical Level of Detail (HLOD) do Unreal, que cria representações visuais simplificadas para partes distantes de um mundo aberto, havia sido ainda pior. O processo rodava por duas a três horas em máquinas pessoais antes de travar por memória de vídeo insuficiente. A VRAM expandida da T2 permite que a geração de HLOD seja concluída na primeira tentativa. O mesmo vale para o carregamento do mapa completo do mundo aberto no editor, que anteriormente travava ou rodava com taxas de quadros de um dígito. Antes da T2, tarefas pesadas bloqueavam a máquina pessoal de um desenvolvedor durante toda a sua duração. Agora a equipe acessa remotamente a T2, inicia o trabalho e continua suas atividades.
Torne-se um cidadão de Hawthorn
Fonte: Hawthorn no Steam
"Sempre que ouço pessoas falando sobre suas famílias querendo jogar", diz Cerlan, "isso me atinge em um lugar emocional. É por isso que estamos aqui. É por isso que estamos fazendo isso. Parece que há uma responsabilidade e um dever para com suas famílias de levar Hawthorn ao mundo."
Você pode visitar Hawthorn em breve adicionando-o à sua lista de desejos no Steam.
Sobre a Autora: Cindy Olivo
Cindy Olivo é Estrategista Global da Indústria para Mídia e Entretenimento no negócio de PCs Especializados da Dell Technologies. Ela trabalha em estreita colaboração com fornecedores independentes de software (ISVs), clientes e parceiros de tecnologia, abrangendo uma variedade de fluxos de trabalho e ativações de marketing dentro de M&E. Por mais de 15 anos, ela tem vendido, suportado ou comercializado o vasto portfólio de soluções Dell.
Como parceiro certificado, a VirtuAllIT pode auxiliar sua empresa na implementação de soluções de workstation de alto desempenho, como as utilizadas pela NEARstudios, otimizando seus fluxos de trabalho e impulsionando a inovação em seus projetos.
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